sobota, 5 grudnia 2015

Budowa komputera




 1. Jednostka centralna 



Jednostka systemowa (zwana także jednostką centralną lub komputerem) – zasadnicza część zestawu komputerowego zawierająca najważniejsze elementy składowe komputera, zawarte we wspólnej obudowie. W zależności od konstrukcji danego typu komputera, zawiera: zasilacz, płytę główną z procesorem, dyskiem twardym wraz z systemem operacyjnym ,i pamięcią operacyjną (pamięć RAM) oraz porty do komunikacji z pozostałymi składnikami zestawu komputerowego. W skład jednostki centralnej mogą wchodzić również dalsze składniki jak karty rozszerzeń, itd.


Jednostka centralna jest głównym elementem zestawu komputerowego, potocznie nazywanego komputerem. Jest to duża metalowa skrzynia (obudowa), w której umieszcza się zasilacz, układy elektroniczne i wiele innych urządzeń.
Składa się z następujących elementów :
• płyty głównej,
• procesora,
• pamięci stałej ROM,
• pamięci operacyjnej RAM,
• dysku twardego,
• karty graficznej,
• karty muzycznej,
• karty sieciowej,
• czytnika CD-ROM,
• stacji dyskietek,
• zasilacza,
• przewodów zasilających i logicznych,

Płyta główna – obwód drukowany urządzenia elektronicznego, na którym montuje się najważniejsze elementy, umożliwiając komunikację wszystkim pozostałym komponentom i modułom.
W komputerze na płycie głównej znajdują się: procesory, pamięć operacyjna lub gniazda do zainstalowania tych urządzeń oraz gniazda do zainstalowania dodatkowych płyt zwanych kartami rozszerzającymi (np. PCI), oraz gniazda do urządzeń składujących (dyski twarde, napędy optyczne itp.), złącze klawiatury i zasilacza. W niektórych konstrukcjach także gniazda do innych urządzeń zewnętrznych, do których sprzęt znajduje się na płycie głównej (port szeregowy, port równoległy, USB).





 Procesor, także CPU, GPU – sekwencyjne urządzenie cyfrowe, które pobiera dane z pamięci, interpretuje je i wykonuje jako rozkazy. Wykonuje on ciąg prostych operacji wybranych ze zbioru operacji podstawowych określonych zazwyczaj przez producenta procesora jako lista rozkazów procesora






ROM - rodzaj pamięci półprzewodnikowej urządzenia elektronicznego, w szczególności komputera, z której dane można tylko odczytywać, a zapis jest niemożliwy, trwa długo lub może wymagać dodatkowych czynności lub sprzętu. W tego typu pamięciach przechowywane są dane, które muszą być zachowane, nawet jeśli urządzenie nie jest zasilane.
Określenie ROM stosowane jest też także do niepółprzewodnikowych niekasowalnych nośników danych, na przykład CD-ROM, DVD-ROM.

 



RAM  – pamięć o dostępie swobodnym) – podstawowy rodzaj pamięci cyfrowej. Choć nazwa sugeruje, że oznacza to każdą pamięć o bezpośrednim dostępie do dowolnej komórki pamięci (w przeciwieństwie do pamięci o dostępie sekwencyjnym, np. rejestrów przesuwnych), ze względów historycznych określa ona tylko te rodzaje pamięci o bezpośrednim dostępie, w których możliwy jest wielokrotny i łatwy zapis, a wyklucza pamięci ROM (tylko do odczytu) i EEPROM których zapis trwa znacznie dłużej niż odczyt, pomimo iż w ich przypadku również występuje swobodny dostęp do zawartości.
W pamięci RAM przechowywane są aktualnie wykonywane programy i dane dla tych programów oraz wyniki ich pracy. W temperaturze pokojowej zawartość większości pamięci RAM jest tracona w czasie mniejszym niż sekunda po zaniku napięcia zasilania, niektóre typy wymagają także odświeżania, dlatego wyniki pracy programów, wymagające trwałego przechowania, muszą być zapisane na innym nośniku danych.


 


Dysk twardy, napęd dysku twardego  – rodzaj pamięci masowej, wykorzystujący nośnik magnetyczny do przechowywania danych. Nazwa "dysk twardy" wynika z zastosowania twardego materiału jako podłoża dla właściwego nośnika, w odróżnieniu od dyskietek, w których nośnik magnetyczny naniesiono na podłoże elastyczne.



Karta graficzna – karta rozszerzeń komputera odpowiedzialna za renderowanie grafiki i jej konwersję na sygnał zrozumiały dla wyświetlacza.

 

  

Karta dźwiękowa – komputerowa karta rozszerzeń, umożliwiająca rejestrację, przetwarzanie i odtwarzanie dźwięku. Poprawnym jest też równie często stosowany termin karta muzyczna.
Najbardziej znaną grupą kart dźwiękowych jest seria Sound Blaster firmy Creative Labs.

 



Karta sieciowa – karta rozszerzenia, która służy do przekształcania pakietów danych w sygnały, które są przesyłane w sieci komputerowej. Karty NIC pracują w określonym standardzie, np. Ethernet, Token Ring, FDDI, ArcNet czy 100VGAnylan, i podobnie jak switche, są elementami aktywnymi sieci.
Dla większości standardów karta NIC posiada własny, unikatowy w skali światowej adres fizyczny, znany jako adres MAC, przyporządkowany w momencie jej produkcji przez producenta, zazwyczaj umieszczony na stałe w jej pamięci ROM. Adres ten można dynamicznie zmieniać o ile stosowane oprogramowanie na to pozwala. Karty sieciowe standardu ArcNet miały adres MAC ustawiany ręcznie za pomocą mikroprzełączników umieszczonych na karcie (zwykle dostępnych z zewnątrz poprzez wycięcie w „śledziu”).


 



CD-ROM – płyta kompaktowa zawierająca dane dostępne, ale nie modyfikowalne, w komputerze w formie pamięci masowej. Standard zapisu dowolnych danych binarnych został opracowany przez Sony i Philips w 1985 w tzw. Żółtej Księdze, będącej pierwszym rozszerzeniem standardu CD opisanego w Czerwonej Księdze.
Płyty CD-ROM są popularnym nośnikiem w dystrybucji oprogramowania, włączając w to gry komputerowe i aplikacje multimedialne, chociaż mogą zawierać dowolne dane (w ilości zależnej od pojemności nośnika). Istnieje możliwość umieszczenia na płycie łącznie danych komputerowych i dźwięku, który można odtwarzać w zwykłym odtwarzaczu CD, podczas gdy dane (np. oprogramowanie lub pliki filmowe) są osiągalne tylko na komputerze (np. ISO 9660 dla PC). Płyty takie określa się mianem CD-Extra.








Stacja dyskietek – element komputera przeznaczony do obsługi jednego z rodzajów zewnętrznej pamięci komputerowej, jakim jest dyskietka. Stacje dyskietek zwane są stacjami dysków miękkich.

 



Zasilacz – urządzenie służące do dopasowania dostępnego napięcia do wymagań zasilanego urządzenia. Ze względu na sposób zmiany wielkości napięcia wyróżnić można:
 - zasilacze transformatorowe, w których elementem dopasowującym jest transformator
- zasilacze beztransformatorowe dopasowujące napięcie przy użyciu różnego rodzaju układów elektronicznych

Ze względu na jakość napięcia wyjściowego wyróżnia się:
 - zasilacze stabilizowane, w których napięcie utrzymywane jest na stałym poziomie, niezależnie od fluktuacji prądu
- zasilacze niestabilizowane, w których napięcie na wyjściu może ulegać zmianie, zależnie od fluktuacji prądu

Zasilacze budowane są jako uniwersalne lub specjalizowane do konkretnych zastosowań, np.:
- zasilacz komputera








 Przewód zasilający i logiczny
 


2. Budowa zewnętrzna komputera
 


Monitor komputerowy – ogólna nazwa jednego z urządzeń wyjścia do bezpośredniej komunikacji użytkownika z komputerem. Zadaniem monitora jest natychmiastowa wizualizacja wyników działania programów uruchomionych na komputerze. Obecnie używane monitory to ekrany komputerowe, obsługiwane przez komputer zwykle za pośrednictwem karty graficznej, która jest elementem komputera bądź może być wbudowana w sam monitor.

 


Klawiatura komputerowa – uporządkowany zestaw klawiszy służący do ręcznego sterowania urządzeniem lub ręcznego wprowadzania danych. W zależności od spełnianej funkcji klawiatura zawiera różnego rodzaju klawisze – alfabetyczne, cyfrowe, znaków specjalnych, funkcji specjalnych, o znaczeniu definiowanym przez użytkownika.




Mysz – urządzenie wskazujące używane podczas pracy z interfejsem graficznym systemu komputerowego.


wtorek, 10 listopada 2015

Prawo autorskie


1. Definicja  

Prawo autorskie – dyscyplina prawa cywilnego, zespół norm prawnych wchodzących w skład prawa własności intelektualnej, a także ogół praw przysługujących autorowi utworu (lub innemu uprawnionemu podmiotowi) upoważniających go do decydowania o eksploatacji utworu i czerpaniu z niej korzyści finansowych.


2. Utwór

W szczególności przedmiotem prawa autorskiego są utwory:
1)wyrażone słowem, symbolami matematycznymi, znakami graficznymi (literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne oraz programy komputerowe);
2) plastyczne;
3) fotograficzne;
4) lutnicze;
5) wzornictwa przemysłowego;
6) architektoniczne, architektoniczno-urbanistyczne i urbanistyczne;
7) muzyczne i słowno-muzyczne;
8) sceniczne, sceniczno-muzyczne, choreograficzne i pantomimiczne;
9) audiowizualne (w tym filmowe).


3. Rodzaje licencji: 

- freeware licencja oprogramowania umożliwiająca darmowe rozprowadzanie aplikacji bez ujawnienia kodu źródłowego. Czasami licencja freeware zawiera dodatkowe ograniczenia (np. część freeware jest całkowicie darmowa jedynie do użytku domowego). Sam termin został wymyślony przez Andrew FluegelmanaProgramy na licencji freeware mogą być nieodpłatnie wykorzystywane, jednak zabrania się czerpania korzyści finansowych z ich dystrybucji przez osoby trzecie.





- public domain w najwęższym znaczeniu jest to twórczość, z której  można korzystać bez ograniczeń wynikających z uprawnień, które mają posiadacze autorskich praw majątkowych, gdyż prawa te wygasły lub twórczość ta nigdy nie była lub nie jest przedmiotem prawa autorskiego.





- shareware rodzaj licencji programu komputerowego, który jest rozpowszechniany bez opłat z pewnymi ograniczeniami lub z niewielkimi opłatami do wypróbowania przez użytkowników w określonym czasie. Czasami po określonej liczbie dni (wersja trial) lub po określonej liczbie uruchomień za taki program trzeba zapłacić lub zrezygnować z korzystania z niego, odinstalowując go




- trial rodzaj licencji na programy komputerowe polegający na tym, że można go używać przez z góry ustalony czas (od 7 do 90 dni). Czasami zamiast ograniczenia na liczbę dni jest ograniczenie na liczbę uruchomień programu. Programy na tej licencji są w pełni funkcjonalne. Po upływie ustalonego czasu, jedyną rzeczą, na którą pozwoli program będzie rejestracja albo usunięcie z dysku twardego. Zazwyczaj wersje próbne rozprowadzane są na tej licencji.






- demo zwykle komercyjnego programu komputerowego. Zazwyczaj jest to wersja o ograniczonej funkcjonalności w stosunku do wersji pełnej lub wersja pełna o ograniczonej czasowo możliwości wykorzystania. W przypadku gier komputerowych jest to zwykle jeden poziom z finalnej produkcji



- adware  jest oprogramowaniem rozpowszechnianym za darmo, ale zawierającym funkcję wyświetlającą reklamyPojęcie to można rozumieć jako rodzaj (i typ) licencji oprogramowania (zazwyczaj zamkniętego). Rozumiane w tym sensie Adware jest oprogramowaniem rozpowszechnianym za darmo, ale zawierającym funkcję wyświetlania reklam, zwykle w postaci bannerów. Wydawca oprogramowania zarabia właśnie na tych reklamach


- cardware  rodzaj licencji oprogramowania wywodzący się od Freeware i Shareware. Używany przez autorów, którzy udostępniają swoje programy za darmo: w zamian za to oczekują, że użytkownik przyśle im kartkę pocztową (najczęściej z miejscowości, w której mieszka).



- GNU uniksopodobny system operacyjny złożony wyłącznie z wolnego oprogramowania. GNU zapoczątkowany został przez Richarda Stallmana i był pierwszym projektem Free Software Foundation (FSF). Projekt mający na celu stworzenie GNU to Projekt GNU, a programy przez niego wydawane nazywane bywają pakietami GNU lub programami GNU. Podstawowe składniki systemu to zestaw kompilatorów GNU Compiler Collection (GCC), narzędzia programistyczne GNU Binary Utilities (binutils), powłoka bash, biblioteka standardowych funkcji języka C GNU C Library(glibc) i narzędzia GNU Coreutils (coreutils).



4. Odpowiedzialność karna: 
- włamywanie się do komputera 
- podrzucanie wirusa 
- piractwo komputerowe 


5. Dozwolony użytek prywatny 

Oznacza, iż bez zgody twórcy wolno nie odpłatnie korzystać z już rozpowszechnianego utworu w zakresie własnego osobistego użytku.   

Dozwolony użytek prywatny: 
- umożliwia korzystanie z utworu wyłącznie do swoich własnych, prywatnych potrzeb 
- obejmuje wszelkie formy korzystania z utworu  
- nie oznacza jednocześnie prawa do kilku czy kilkudziesięciu kopii utworu


6. Zasady korzystania z cudzych materiałów. 

Czego nie wolno robić.

1. Zamieszczenie (na własnej witrynie) cudzego tekstu i podpisanie go własnym nazwiskiem -
najbardziej prymitywny plagiat, ale wcale nie wyjątkowy.
2. Zamieszczenie cudzego tekstu bez podania autora.
3. Wplatanie do własnych tekstów twórczych fragmentów cudzych tekstów jako własnych. Takie
fragmenty mogą się znaleźć w naszym tekście, ale ujęte w cudzysłów oraz właściwie opisane (autor,
źródło fragmentu, jeśli jest to strona internetowa - wraz z podaniem linka).
4. Przywłaszczanie sobie cudzych skryptów czy appletów.
5. Przywłaszczanie (elementów) grafiki stworzonej dla innej witryny.
6. Przeróbka i łączenie cudzych utworów (tekstów) bez zgody i wiedzy autora. Jest to złamanie prawa
autora do integralności jego utworu (ustawa mówi o nienaruszalności treści i formy utworu oraz jego
rzetelnym wykorzystaniu).
7. Przywłaszczanie sobie cudzych rozwiązań technicznych i webmasterskich w organizacji innego
serwisu, sposobu jego funkcjonowania, interface'u, newslettera itd. Przy takich zapożyczeniach
minimum będzie wspomnienie w jakimś opisie strony lub twórców strony o źródle inspiracji lub
wzorze na którym (częściowo) opierają się rozwiązania danej witryny internetowej.
8. Zamieszczenie cudzego tekstu bez zgody autora (licencji autorskoprawnej). Nie czynimy zadość
prawu autorskiemu oraz dobrym obyczajom, jeśli cudzy tekst kopiujemy na swoją witrynę bez
zgody autora, lecz ze szczegółowym opisem autora i źródła. Autor może nie chcieć publikacji w
danym miejscu w Sieci i ma do tego całkowite i nienaruszalne prawo. Autor może sobie nie życzyć,
aby jego tekst znalazł się w jakimś niekorzystnym kontekście lub z innych względów nie życzyć
sobie publikacji na jakiejś witrynie.
9. Zamieszczenie cudzego tekstu bez linka źródłowego (miejsca pierwotnej publikacji w Internecie),
zwłaszcza problem ten dotyczy "przytaczania" tekstów na różnych forach - moderatorzy nawet
największych forów niepomiernie więcej uwagi zwracają na to, aby nie przemknął się link innej
strony, niż na to, aby nie przepuszczać "wypowiedzi" polegających na wklejaniu cudzych tekstów

(zdarza się, że bez podania autora oraz linka źródłowego).
 



Co można rozpowszechniać?

Wolno rozpowszechniać w celach informacyjnych w prasie, radiu i telewizji:
1. Już rozpowszechnione:
a. sprawozdania o aktualnych wydarzeniach,
b. aktualne artykuły i wypowiedzi na tematy polityczne, gospodarcze i społeczne,
c. aktualne zdjęcia reporterskie,
2. Krótkie wyciągi ze sprawozdań, artykułów i wypowiedzi, o których mowa w pkt. 1 lit. a/ i b/,
3. Przeglądy publikacji i utworów rozpowszechnionych,
4. Mowy wygłoszone na publicznych zebraniach i rozprawach ; nie upoważnia to jednak do publikacji
zbiorów mów jednej osoby
5. Krótkie streszczenia rozpowszechnianych utworów."



 




wtorek, 3 listopada 2015

Zagrożenia przy pracy z komputerem


 1. Zagrożenia zdrowotne i fizyczne:
- skolioza 
- problemy ze wzrokiem 
- ból karku lub pleców
- nasilenie się padaczki u osób chorych
- uzależnienie się 





2. Szkodliwe programy komputerowe: 
- wirusy program komputerowy posiadający zdolność powielania się, tak jak prawdziwy wirus, stąd jego nazwa. Wirus do swojego działania potrzebuje i wykorzystuje system operacyjny, aplikacje oraz zachowanie użytkownika komputera. Wirusa komputerowego zalicza się do złośliwego oprogramowania. Do zwalczania i zabezpieczania się przed wirusami komputerowymi stosuje się programy antywirusowe oraz szczepionki antywirusowe.
  
- trojany określenie oprogramowania, które podszywając się pod przydatne lub ciekawe dla użytkownika aplikacje dodatkowo implementuje niepożądane, ukryte przed użytkownikiem różne funkcje (programy szpiegujące, bomby logiczne, furtki umożliwiające przejęcie kontroli nad systemem przez nieuprawnione osoby itp.). Nazwa pochodzi od mitologicznego konia trojańskiego.

- adware pojęcie to można rozumieć jako rodzaj (i typ) licencji oprogramowania (zazwyczaj zamkniętego). Rozumiane w tym sensie Adware jest oprogramowaniem rozpowszechnianym za darmo, ale zawierającym funkcję wyświetlania reklam, zwykle w postaci bannerów. Wydawca oprogramowania zarabia właśnie na tych reklamach. Zwykle jest też możliwość zakupu wersji programu bez reklam.

- robaki (worms) samoreplikujący się program komputerowy, podobny do wirusa komputerowego. Główną różnicą między wirusem a robakiem jest to, że, podczas gdy wirus potrzebuje nosiciela – zwykle jakiegoś pliku wykonywalnego (chociaż istnieją wirusy pisane w językach skryptowych podczepiające się pod dokument lub arkusz kalkulacyjny), który modyfikuje doczepiając do niego swój kod wykonywalny, to robak jest pod tym względem samodzielny, a rozprzestrzenia się we wszystkich sieciach podłączonych do zarażonego komputera poprzez wykorzystanie luk w systemie operacyjnym lub naiwności użytkownika.

- spyware programy komputerowe, których celem jest gromadzenie informacji o użytkowniku, a także ich przesyłanie bez jego wiedzy innym osobom.

- rootkity narzędzie pomocne we włamaniach do systemów informatycznych. Ukrywa ono niebezpieczne pliki i procesy, które umożliwiają utrzymanie kontroli nad systemem.

- makrowirusy uruchamiają się tak samo jak zwykłe makra, a więc w środowisku innego programu (najczęściej któregoś z pakietu Microsoft Office - ze względu na jego popularność). Do replikowania się makrowirusy wykorzystują języki makr zawarte w zarażanym środowisku. Atakują nie pliki wykonywalne, lecz pliki zawierające definicje makr.
- bomby logiczne








3. Profilaktyka antywirusowa  
Profilaktyka antywirusowa to inaczej ochrona przed różnego rodzaju wirusami. Odbywa się ona poprzez instalację oprogramowania antywirusowego, włączenie zapory sieciowej, aktualizację bazy wirusów programu antywirusowego, aktualizację systemu operacyjnego, aktualizację programu antywirusowego, regularne skanowanie systemu operacyjnego w poszukiwaniu wirusów, nie otwieranie załączników z poczty od nieznanych nadawców, podczas wykonywania płatności drogą elektroniczną - upewnienie się, że transmisja danych będzie szyfrowana  



4. Punkt przywracania, kopia zapasowa
Zapis stanu komputera tworzony przez program Przywracanie systemu, dostępnego w Windows Me, Windows XP i Windows Server 2003. Punkty przywracania tworzone są automatycznie przez system operacyjny podczas uruchamiania komputera i często przy instalacji programów. W dowolnym momencie także użytkownik może utworzyć punkt przywracania. Gdy system Windows zachowuje się nieprawidłowo lub niestabilnie, użytkownik może przywrócić go do poprzedniego stanu, korzystając z wybranego punktu przywracania. Por. migawka systemu. 

Kopie zapasowe pozwalają zabezpieczyć pliki (dokumenty, zdjęcia, pliki wideo, muzyka itp.) w razie przypadkowej utraty. Ta funkcja Panda Global Protection 2013 to prosty sposób na tworzenie kopii zapasowych dokumentów i plików.
Domyślnie kopie zapasowe są przechowywane w folderze na dysku twardym przez pewien okres czasu, po upływie którego program zaproponuje zapisać je na dysku CD lub DVD. Wskazane jest, aby wykonać kopie zapasowe na innym dysku twardym (jeśli komputer ma więcej niż jeden dysk) lub na zewnętrznym urządzeniu USB. Oznacza to, że nie stracisz swoich plików, jeśli dysk twardy ulegnie uszkodzeniu.

5. Zapora systemowa - firewall
Zapora to oprogramowanie lub urządzenie sprawdzające informacje pochodzące z Internetu lub sieci. Zapora blokuje te informacje lub zezwala na ich przesłanie do komputera w zależności od ustawień.
Zapora może uniemożliwić uzyskanie dostępu do komputera przez hakerów lub złośliwe oprogramowanie (takie jak robaki) za pośrednictwem sieci lub Internetu. Zapora może też pomóc w uniemożliwieniu komputerowi wysyłania złośliwego oprogramowania do innych komputerów.
Sposób działania zapory przedstawiono na poniższej ilustracji.








Ilustracja przedstawiająca sposób tworzenia przez zaporę bariery między Internetem a komputerem
Podobnie jak ceglana ściana może stanowić barierę fizyczną, zapora tworzy barierę między Internetem a komputerem.


Zapora nie jest tym samym, co program antywirusowy. Aby komputer był dobrze chroniony, należy zaopatrzyć się zarówno w zaporę, jak i w program antywirusowy i chroniący przed złośliwym oprogramowaniem. 


6. Oprogramowanie antywirusowe
Program antywirusowy (antywirus) – program komputerowy, którego celem jest wykrywanie, zwalczanie i usuwanie wirusów komputerowych. Współcześnie najczęściej jest to pakiet programów chroniących komputer przed różnego typu zagrożeniami.

Programy antywirusowe często są wyposażone w dwa niezależnie pracujące moduły (uwaga: różni producenci stosują różne nazewnictwo):
- skaner – bada pliki na żądanie lub co jakiś czas; służy do przeszukiwania zawartości dysku
- monitor – bada pliki ciągle w sposób automatyczny; służy do kontroli bieżących operacji komputera 
Program antywirusowy powinien również mieć możliwość aktualizacji definicji nowo odkrytych wirusów, najlepiej na bieżąco, przez pobranie ich z Internetu, ponieważ dla niektórych systemów operacyjnych codziennie pojawia się około trzydziestu nowych wirusów.



7.Usuwanie adware.
AdwCleaner.pl
To skuteczny program do usuwania potencjalnie niechcianego oprogramowania z systemów operacyjnych Windows XP, Vista, 7, 8 i 10. Aplikacja bez większych problemów radzi sobie z różnego rodzaju niebezpiecznymi elementami, do których należą m.in. paski narzędziowe (toolbary), komponenty adware wyświetlające niechciane reklamy, programy szpiegujące (spyware) oraz szkodniki podmieniające kluczowe ustawienia przeglądarek internetowych. Najczęściej podmieniane to domyślna strona startowa oraz wyszukiwarka. Niektóre komponenty dodawane do przeglądarek stron internetowych WWW uniemożliwiają oglądanie filmów na wielu witrynach oraz blokują pobieranie plików.



 

Problem kasjera - wydawanie reszty

 1. Opis słowny algorytmu wydawania reszty.

Dane: Kwota pieniędzy do wydania, nominały banknotów i bilonu uporządkowane malejąco 
 
Wyniki: Ilość poszczególnych nominałów banknotów i bilonu 
 
Krok 1: Ustalenie wartości początkowych
Krok 2: Sprawdzamy, ile razy najwyższy nominał mieści się w kwocie do wydania
Krok 3: Obliczamy resztę do wydania: poprzednia kwota - obliczona ilość * nominał
Krok 4: Przechodzimy do niższego nominału
Krok 5: Jeśli reszta do wydania = 0 [stop] w przeciwnym razie powtarzamy kroki 2 - 4














 2. Wydawanie reszty 

C++
 
 //Wydawanie reszty, C++

#include <iostream>
#include <stdlib.h>

using namespace std;

int main(int argc, char *argv[])
{
  //tablica dostepnych nominalow
  int N[8]={200, 100, 50, 20, 10, 5, 2, 1};
  int R,P, i;

  cout << "Podaj reszte do wyplacenia: ";
  cin >> R;

  i=0;
  while (R>0)       //dopoki nie wydano calej reszty
  {
    if (R >= N[i])  //sprawdz czy mozna wydac danym nominalem
    {
      P=R / N[i];   //ile razy wydac dany nominal
      R=R-(N[i]*P); //zmniejsz reszte o wydany nominal
      cout << N[i] << " x " << P << endl; //wypisz wynik
    }
    i++;            //rozpatrz kolejny nominal
  }

  system("PAUSE");
  return 0;
}



 Pascal
Program wydawanie_reszty; uses crt; var reszta : longint;
begin
clrscr;
  writeln('podaj kwote: '); readln(reszta);  writeln;
  writeln(reszta div 200, ' banknotow 200zl');
  reszta:=reszta mod 200;
  writeln(reszta div 100, ' banknotow 100zl');
  reszta:=reszta mod 100;
  writeln(reszta div 50, ' banknotow 50zl');
  reszta:=reszta mod 50;
  writeln(reszta div 20, ' banknotow 20zl');
  reszta:=reszta mod 20;
  writeln(reszta div 10, ' banknotow 10zl');
  reszta:=reszta mod 10;
  writeln(reszta div 5, ' monet 5zl');
  reszta:=reszta mod 5;
  writeln(reszta div 2, ' monet 2 zl');
  reszta:=reszta mod 2;
  writeln(reszta, ' monet 1 zl');
  repeat until keypressed;
end.
program Reszta; {obliczenia w petli WHILE}
uses crt;
const N: Array [1..8] of integer = (200, 100, 50, 20, 10, 5, 2, 1);
var i,P,R: longint;
begin
clrscr;
Write('Podaj reszte do wyplacenia: ');
ReadLn(R);
i:=1;
while (R>0) do           {dopoki nie wydano calej reszty}
      begin
           if R>= N[i] then      {sprawdz czy mozna wydac danym nominalem}
              begin
                   P:= R div N[i];    {ile razy wydac dany nominal}
                   R:= R - (P*N[i]);  {zmniejsz reszte o wydany nominal}
                   WriteLn(N[i], ' x ', P); {wypisz wynik}
              end;
              inc(i);               {rozpatrz kolejny nominal}
      end;
repeat until keypressed;
end.
 
 
Wydawanie reszty z groszami 


wtorek, 20 października 2015

Żródła informacji

 Wybrane źródła informacji:

SMS (Short Message Service) - usługa przesyłania krótkich wiadomości tekstowych w cyfrowych sieciach telefonii komórkowej. Usługa ta jest wprowadzana także do sieci telefonii stacjonarnej. SMS wysyła się pod numer abonenta sieci telefonii komórkowej lub stacjonarnej. Wszystkie produkowane obecnie telefony komórkowe i niektóre telefony używane w sieciach stacjonarnych umożliwiają zarówno odbieranie, jak i wysyłanie tego typu wiadomości. Maksymalna długość pojedynczej wiadomości (potocznie również określanej skrótem SMS) wynosi 160 znaków 7-bitowych, 140 znaków 8-bitowych lub 70 znaków 16-bitowych). Jednak w przypadku niektórych telefonów mogą być one dłuższe dzięki technologii CSMS – do ponad 900 znaków (przed wysłaniem zostają podzielone na kilka krótszych wiadomości, a telefon odbiorcy powinien je z powrotem scalić w jedną wiadomość). Krótkie wiadomości tekstowe są też wykorzystywane w celu uzyskania informacji z serwisów informacyjnych. Pod numer takiego serwisu wysyła się wiadomość z krótkim zapytaniem, a po chwili otrzymuje się wiadomość zwrotną.











 






MMS (Multimedia Messaging Service) – rozszerzenie funkcji SMS i EMS o możliwość przesyłania multimediów takich jak grafika, animacje, wideoklipy, dźwięki itp. Pierwotnie MMS zaplanowany został jako usługa dla telefonii trzeciej generacji (UMTS), której jednak wprowadzenie było odwlekane w czasie, więc producenci wprowadzili tę opcję już wcześniej. MMS, w przeciwieństwie do EMS i Smart Messaging nie jest bezpośrednim rozwinięciem SMS, opierającym się na odpowiednio zakodowanych wiadomościach tekstowych. MMS polega na technologii pakietowej transmisji danych GPRS. Pakiety danych są transmitowane do centrum wiadomości multimedialnych, a stamtąd, dzięki usługom pochodnym od WAP Push, do telefonu odbiorcy. Maksymalna wielkość MMS mogłaby być nieograniczona. Obecnie każdy telefon posiada opcję MMS.











Skype – komunikator internetowy, oparty na technologii przetwarzania danych w chmurze.
Skype umożliwia prowadzenie darmowych rozmów głosowych oraz obserwację rozmówcy poprzez kamerę internetową, a także płatnych rozmów z posiadaczami telefonów stacjonarnych lub komórkowych za pomocą technologii VoIP (Voice over IP) tzw. usługa SkypeOut. Oprócz tego Skype oferuje funkcje bezpośredniej wymiany informacji tekstowych za pomocą ręcznie wpisywanych wiadomości oraz przesył plików


























GG (Dawniej Gadu-Gadu) – komunikator internetowy, opracowywany przez firmę GG Network.
Pomysłodawcą i twórcą GG jest informatyk Łukasz Foltyn. Gadu-Gadu ma około 50 milionów unikatowych użytkowników, którzy wysyłają do 300 milionów wiadomości dziennie, a internauci tworzą dziennie ponad 500 kont.






wtorek, 6 października 2015

Moja ulubiona przeglądarka internetowa



    
Moją ulubioną przeglądarka internetową jest Google Chrome


Google Chrome – darmowa przeglądarka internetowa rozwijana przez Google. Jej kod został napisany w oparciu o rozwiązania open source częściowo oparte na innych aplikacjach z wyjątkiem wersji na iOS. Od wydania wersji 28 przeglądarka wykorzystuje silnik Blink. Przeglądarkę tę charakteryzuje oszczędność miejsca, jakie zajmuje interfejs





                    .


Uważam, że przeglądarka Chrome jest najlepsza. Najszybciej odtwarza nowe strony i się nie ścina. 
Przeglądarkę możemy dostosować przeglądarkę do siebie zmieniając kolor tła i kart. 


 

Google Chrome można odbierać na różnych urządzeniach jednocześnie. Zarówno na laptopie, komórce, tablecie i komputerze. 



Można ottwierać dużo kart jednocześnie. Internet działa tak samo szybko jakby miał otwartą jedną kartę, a nie dziesięć. 




Porównując Google Chrome do innych przeglądarek wypada ona najlepiej. Korzystam również z Mozilli Firefox, ale działa wolniej i się ścina. Kiedyś korzystałam z Opery, ale działała bardzo wolno i długo trzeba było czekać na załadowane się strony.