wtorek, 8 grudnia 2015

Kamera obscura

1. Camera obscura - historia 

Camera obscura (łac. ciemna komnata) – prosty przyrząd optyczny pozwalający uzyskać rzeczywisty obraz. Pierwowzór aparatu fotograficznego.
Camera obscura bywa nazywana również ciemnią optyczną lub kamerą otworkową.
  




Początków tego urządzenia można się doszukiwać w starożytnej Grecji. Arystoteles, podczas częściowego zaćmienia Słońca, zaobserwował obraz tworzony na ziemi przez promienie przechodzące między liśćmi drzewa. Euklides w swojej Optyce opisywał prostoliniowe rozchodzenie się światła i możliwość powstawania obrazu po przejściu promieni słonecznych przez niewielki otwór. Obserwacje prowadzone z użyciem tego prostego instrumentu optycznego były prowadzone przez starożytnych Chińczyków, Greków i Arabów. Jednak pierwszy znany nam naukowy opis ciemni optycznej znajduje się w rękopisach (pochodzących najprawdopodobniej z 1020 roku) arabskiego matematyka Alhazena (Hasana) z Basry. Najsłynniejszą pracą z około stu, jakie po nim pozostały, był traktat o optyce Kitab-al-Manadhirn. Księga wydana po łacinie w Średniowieczu wywarła wielki wpływ na naukę, szczególnie na prace Rogera Bacona i Johannesa Keplera.


 Pierwsza trwała fotografia wykonana przy jej użyciu



2. Budowa i działanie camery obscury. 
 
Urządzenie to zbudowane jest z poczernionego wewnątrz pudełka (dla zredukowania odbić światła). Na jednej ściance znajduje się niewielki otwór (średnicy 0,3–1 milimetra zależnie od wielkości kamery) spełniający rolę obiektywu, a na drugiej matowa szyba (matówka) lub kalka techniczna. Promienie światła wpadające przez otwór tworzą na matówce odwrócony i pomniejszony (lub powiększony) obraz. Wstawiając w miejsce matówki kliszę fotograficzną można otrzymać zdjęcie.
Obraz otrzymany za pomocą camera obscura posiada następujące cechy: miękkość, łagodne kontrasty, rozmycie, nieskończoną głębię ostrości oraz zupełny brak dystorsji, a wykonany na materiale barwnym – pastelową kolorystykę. Z uwagi na te cechy obrazu camera obscura bywa do dzisiaj wykorzystywana w fotografii artystycznej.






3. Camera obscura wykonana własnoręcznie. 


sobota, 5 grudnia 2015

Budowa komputera




 1. Jednostka centralna 



Jednostka systemowa (zwana także jednostką centralną lub komputerem) – zasadnicza część zestawu komputerowego zawierająca najważniejsze elementy składowe komputera, zawarte we wspólnej obudowie. W zależności od konstrukcji danego typu komputera, zawiera: zasilacz, płytę główną z procesorem, dyskiem twardym wraz z systemem operacyjnym ,i pamięcią operacyjną (pamięć RAM) oraz porty do komunikacji z pozostałymi składnikami zestawu komputerowego. W skład jednostki centralnej mogą wchodzić również dalsze składniki jak karty rozszerzeń, itd.


Jednostka centralna jest głównym elementem zestawu komputerowego, potocznie nazywanego komputerem. Jest to duża metalowa skrzynia (obudowa), w której umieszcza się zasilacz, układy elektroniczne i wiele innych urządzeń.
Składa się z następujących elementów :
• płyty głównej,
• procesora,
• pamięci stałej ROM,
• pamięci operacyjnej RAM,
• dysku twardego,
• karty graficznej,
• karty muzycznej,
• karty sieciowej,
• czytnika CD-ROM,
• stacji dyskietek,
• zasilacza,
• przewodów zasilających i logicznych,

Płyta główna – obwód drukowany urządzenia elektronicznego, na którym montuje się najważniejsze elementy, umożliwiając komunikację wszystkim pozostałym komponentom i modułom.
W komputerze na płycie głównej znajdują się: procesory, pamięć operacyjna lub gniazda do zainstalowania tych urządzeń oraz gniazda do zainstalowania dodatkowych płyt zwanych kartami rozszerzającymi (np. PCI), oraz gniazda do urządzeń składujących (dyski twarde, napędy optyczne itp.), złącze klawiatury i zasilacza. W niektórych konstrukcjach także gniazda do innych urządzeń zewnętrznych, do których sprzęt znajduje się na płycie głównej (port szeregowy, port równoległy, USB).





 Procesor, także CPU, GPU – sekwencyjne urządzenie cyfrowe, które pobiera dane z pamięci, interpretuje je i wykonuje jako rozkazy. Wykonuje on ciąg prostych operacji wybranych ze zbioru operacji podstawowych określonych zazwyczaj przez producenta procesora jako lista rozkazów procesora






ROM - rodzaj pamięci półprzewodnikowej urządzenia elektronicznego, w szczególności komputera, z której dane można tylko odczytywać, a zapis jest niemożliwy, trwa długo lub może wymagać dodatkowych czynności lub sprzętu. W tego typu pamięciach przechowywane są dane, które muszą być zachowane, nawet jeśli urządzenie nie jest zasilane.
Określenie ROM stosowane jest też także do niepółprzewodnikowych niekasowalnych nośników danych, na przykład CD-ROM, DVD-ROM.

 



RAM  – pamięć o dostępie swobodnym) – podstawowy rodzaj pamięci cyfrowej. Choć nazwa sugeruje, że oznacza to każdą pamięć o bezpośrednim dostępie do dowolnej komórki pamięci (w przeciwieństwie do pamięci o dostępie sekwencyjnym, np. rejestrów przesuwnych), ze względów historycznych określa ona tylko te rodzaje pamięci o bezpośrednim dostępie, w których możliwy jest wielokrotny i łatwy zapis, a wyklucza pamięci ROM (tylko do odczytu) i EEPROM których zapis trwa znacznie dłużej niż odczyt, pomimo iż w ich przypadku również występuje swobodny dostęp do zawartości.
W pamięci RAM przechowywane są aktualnie wykonywane programy i dane dla tych programów oraz wyniki ich pracy. W temperaturze pokojowej zawartość większości pamięci RAM jest tracona w czasie mniejszym niż sekunda po zaniku napięcia zasilania, niektóre typy wymagają także odświeżania, dlatego wyniki pracy programów, wymagające trwałego przechowania, muszą być zapisane na innym nośniku danych.


 


Dysk twardy, napęd dysku twardego  – rodzaj pamięci masowej, wykorzystujący nośnik magnetyczny do przechowywania danych. Nazwa "dysk twardy" wynika z zastosowania twardego materiału jako podłoża dla właściwego nośnika, w odróżnieniu od dyskietek, w których nośnik magnetyczny naniesiono na podłoże elastyczne.



Karta graficzna – karta rozszerzeń komputera odpowiedzialna za renderowanie grafiki i jej konwersję na sygnał zrozumiały dla wyświetlacza.

 

  

Karta dźwiękowa – komputerowa karta rozszerzeń, umożliwiająca rejestrację, przetwarzanie i odtwarzanie dźwięku. Poprawnym jest też równie często stosowany termin karta muzyczna.
Najbardziej znaną grupą kart dźwiękowych jest seria Sound Blaster firmy Creative Labs.

 



Karta sieciowa – karta rozszerzenia, która służy do przekształcania pakietów danych w sygnały, które są przesyłane w sieci komputerowej. Karty NIC pracują w określonym standardzie, np. Ethernet, Token Ring, FDDI, ArcNet czy 100VGAnylan, i podobnie jak switche, są elementami aktywnymi sieci.
Dla większości standardów karta NIC posiada własny, unikatowy w skali światowej adres fizyczny, znany jako adres MAC, przyporządkowany w momencie jej produkcji przez producenta, zazwyczaj umieszczony na stałe w jej pamięci ROM. Adres ten można dynamicznie zmieniać o ile stosowane oprogramowanie na to pozwala. Karty sieciowe standardu ArcNet miały adres MAC ustawiany ręcznie za pomocą mikroprzełączników umieszczonych na karcie (zwykle dostępnych z zewnątrz poprzez wycięcie w „śledziu”).


 



CD-ROM – płyta kompaktowa zawierająca dane dostępne, ale nie modyfikowalne, w komputerze w formie pamięci masowej. Standard zapisu dowolnych danych binarnych został opracowany przez Sony i Philips w 1985 w tzw. Żółtej Księdze, będącej pierwszym rozszerzeniem standardu CD opisanego w Czerwonej Księdze.
Płyty CD-ROM są popularnym nośnikiem w dystrybucji oprogramowania, włączając w to gry komputerowe i aplikacje multimedialne, chociaż mogą zawierać dowolne dane (w ilości zależnej od pojemności nośnika). Istnieje możliwość umieszczenia na płycie łącznie danych komputerowych i dźwięku, który można odtwarzać w zwykłym odtwarzaczu CD, podczas gdy dane (np. oprogramowanie lub pliki filmowe) są osiągalne tylko na komputerze (np. ISO 9660 dla PC). Płyty takie określa się mianem CD-Extra.








Stacja dyskietek – element komputera przeznaczony do obsługi jednego z rodzajów zewnętrznej pamięci komputerowej, jakim jest dyskietka. Stacje dyskietek zwane są stacjami dysków miękkich.

 



Zasilacz – urządzenie służące do dopasowania dostępnego napięcia do wymagań zasilanego urządzenia. Ze względu na sposób zmiany wielkości napięcia wyróżnić można:
 - zasilacze transformatorowe, w których elementem dopasowującym jest transformator
- zasilacze beztransformatorowe dopasowujące napięcie przy użyciu różnego rodzaju układów elektronicznych

Ze względu na jakość napięcia wyjściowego wyróżnia się:
 - zasilacze stabilizowane, w których napięcie utrzymywane jest na stałym poziomie, niezależnie od fluktuacji prądu
- zasilacze niestabilizowane, w których napięcie na wyjściu może ulegać zmianie, zależnie od fluktuacji prądu

Zasilacze budowane są jako uniwersalne lub specjalizowane do konkretnych zastosowań, np.:
- zasilacz komputera








 Przewód zasilający i logiczny
 


2. Budowa zewnętrzna komputera
 


Monitor komputerowy – ogólna nazwa jednego z urządzeń wyjścia do bezpośredniej komunikacji użytkownika z komputerem. Zadaniem monitora jest natychmiastowa wizualizacja wyników działania programów uruchomionych na komputerze. Obecnie używane monitory to ekrany komputerowe, obsługiwane przez komputer zwykle za pośrednictwem karty graficznej, która jest elementem komputera bądź może być wbudowana w sam monitor.

 


Klawiatura komputerowa – uporządkowany zestaw klawiszy służący do ręcznego sterowania urządzeniem lub ręcznego wprowadzania danych. W zależności od spełnianej funkcji klawiatura zawiera różnego rodzaju klawisze – alfabetyczne, cyfrowe, znaków specjalnych, funkcji specjalnych, o znaczeniu definiowanym przez użytkownika.




Mysz – urządzenie wskazujące używane podczas pracy z interfejsem graficznym systemu komputerowego.


wtorek, 10 listopada 2015

Prawo autorskie


1. Definicja  

Prawo autorskie – dyscyplina prawa cywilnego, zespół norm prawnych wchodzących w skład prawa własności intelektualnej, a także ogół praw przysługujących autorowi utworu (lub innemu uprawnionemu podmiotowi) upoważniających go do decydowania o eksploatacji utworu i czerpaniu z niej korzyści finansowych.


2. Utwór

W szczególności przedmiotem prawa autorskiego są utwory:
1)wyrażone słowem, symbolami matematycznymi, znakami graficznymi (literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne oraz programy komputerowe);
2) plastyczne;
3) fotograficzne;
4) lutnicze;
5) wzornictwa przemysłowego;
6) architektoniczne, architektoniczno-urbanistyczne i urbanistyczne;
7) muzyczne i słowno-muzyczne;
8) sceniczne, sceniczno-muzyczne, choreograficzne i pantomimiczne;
9) audiowizualne (w tym filmowe).


3. Rodzaje licencji: 

- freeware licencja oprogramowania umożliwiająca darmowe rozprowadzanie aplikacji bez ujawnienia kodu źródłowego. Czasami licencja freeware zawiera dodatkowe ograniczenia (np. część freeware jest całkowicie darmowa jedynie do użytku domowego). Sam termin został wymyślony przez Andrew FluegelmanaProgramy na licencji freeware mogą być nieodpłatnie wykorzystywane, jednak zabrania się czerpania korzyści finansowych z ich dystrybucji przez osoby trzecie.





- public domain w najwęższym znaczeniu jest to twórczość, z której  można korzystać bez ograniczeń wynikających z uprawnień, które mają posiadacze autorskich praw majątkowych, gdyż prawa te wygasły lub twórczość ta nigdy nie była lub nie jest przedmiotem prawa autorskiego.





- shareware rodzaj licencji programu komputerowego, który jest rozpowszechniany bez opłat z pewnymi ograniczeniami lub z niewielkimi opłatami do wypróbowania przez użytkowników w określonym czasie. Czasami po określonej liczbie dni (wersja trial) lub po określonej liczbie uruchomień za taki program trzeba zapłacić lub zrezygnować z korzystania z niego, odinstalowując go




- trial rodzaj licencji na programy komputerowe polegający na tym, że można go używać przez z góry ustalony czas (od 7 do 90 dni). Czasami zamiast ograniczenia na liczbę dni jest ograniczenie na liczbę uruchomień programu. Programy na tej licencji są w pełni funkcjonalne. Po upływie ustalonego czasu, jedyną rzeczą, na którą pozwoli program będzie rejestracja albo usunięcie z dysku twardego. Zazwyczaj wersje próbne rozprowadzane są na tej licencji.






- demo zwykle komercyjnego programu komputerowego. Zazwyczaj jest to wersja o ograniczonej funkcjonalności w stosunku do wersji pełnej lub wersja pełna o ograniczonej czasowo możliwości wykorzystania. W przypadku gier komputerowych jest to zwykle jeden poziom z finalnej produkcji



- adware  jest oprogramowaniem rozpowszechnianym za darmo, ale zawierającym funkcję wyświetlającą reklamyPojęcie to można rozumieć jako rodzaj (i typ) licencji oprogramowania (zazwyczaj zamkniętego). Rozumiane w tym sensie Adware jest oprogramowaniem rozpowszechnianym za darmo, ale zawierającym funkcję wyświetlania reklam, zwykle w postaci bannerów. Wydawca oprogramowania zarabia właśnie na tych reklamach


- cardware  rodzaj licencji oprogramowania wywodzący się od Freeware i Shareware. Używany przez autorów, którzy udostępniają swoje programy za darmo: w zamian za to oczekują, że użytkownik przyśle im kartkę pocztową (najczęściej z miejscowości, w której mieszka).



- GNU uniksopodobny system operacyjny złożony wyłącznie z wolnego oprogramowania. GNU zapoczątkowany został przez Richarda Stallmana i był pierwszym projektem Free Software Foundation (FSF). Projekt mający na celu stworzenie GNU to Projekt GNU, a programy przez niego wydawane nazywane bywają pakietami GNU lub programami GNU. Podstawowe składniki systemu to zestaw kompilatorów GNU Compiler Collection (GCC), narzędzia programistyczne GNU Binary Utilities (binutils), powłoka bash, biblioteka standardowych funkcji języka C GNU C Library(glibc) i narzędzia GNU Coreutils (coreutils).



4. Odpowiedzialność karna: 
- włamywanie się do komputera 
- podrzucanie wirusa 
- piractwo komputerowe 


5. Dozwolony użytek prywatny 

Oznacza, iż bez zgody twórcy wolno nie odpłatnie korzystać z już rozpowszechnianego utworu w zakresie własnego osobistego użytku.   

Dozwolony użytek prywatny: 
- umożliwia korzystanie z utworu wyłącznie do swoich własnych, prywatnych potrzeb 
- obejmuje wszelkie formy korzystania z utworu  
- nie oznacza jednocześnie prawa do kilku czy kilkudziesięciu kopii utworu


6. Zasady korzystania z cudzych materiałów. 

Czego nie wolno robić.

1. Zamieszczenie (na własnej witrynie) cudzego tekstu i podpisanie go własnym nazwiskiem -
najbardziej prymitywny plagiat, ale wcale nie wyjątkowy.
2. Zamieszczenie cudzego tekstu bez podania autora.
3. Wplatanie do własnych tekstów twórczych fragmentów cudzych tekstów jako własnych. Takie
fragmenty mogą się znaleźć w naszym tekście, ale ujęte w cudzysłów oraz właściwie opisane (autor,
źródło fragmentu, jeśli jest to strona internetowa - wraz z podaniem linka).
4. Przywłaszczanie sobie cudzych skryptów czy appletów.
5. Przywłaszczanie (elementów) grafiki stworzonej dla innej witryny.
6. Przeróbka i łączenie cudzych utworów (tekstów) bez zgody i wiedzy autora. Jest to złamanie prawa
autora do integralności jego utworu (ustawa mówi o nienaruszalności treści i formy utworu oraz jego
rzetelnym wykorzystaniu).
7. Przywłaszczanie sobie cudzych rozwiązań technicznych i webmasterskich w organizacji innego
serwisu, sposobu jego funkcjonowania, interface'u, newslettera itd. Przy takich zapożyczeniach
minimum będzie wspomnienie w jakimś opisie strony lub twórców strony o źródle inspiracji lub
wzorze na którym (częściowo) opierają się rozwiązania danej witryny internetowej.
8. Zamieszczenie cudzego tekstu bez zgody autora (licencji autorskoprawnej). Nie czynimy zadość
prawu autorskiemu oraz dobrym obyczajom, jeśli cudzy tekst kopiujemy na swoją witrynę bez
zgody autora, lecz ze szczegółowym opisem autora i źródła. Autor może nie chcieć publikacji w
danym miejscu w Sieci i ma do tego całkowite i nienaruszalne prawo. Autor może sobie nie życzyć,
aby jego tekst znalazł się w jakimś niekorzystnym kontekście lub z innych względów nie życzyć
sobie publikacji na jakiejś witrynie.
9. Zamieszczenie cudzego tekstu bez linka źródłowego (miejsca pierwotnej publikacji w Internecie),
zwłaszcza problem ten dotyczy "przytaczania" tekstów na różnych forach - moderatorzy nawet
największych forów niepomiernie więcej uwagi zwracają na to, aby nie przemknął się link innej
strony, niż na to, aby nie przepuszczać "wypowiedzi" polegających na wklejaniu cudzych tekstów

(zdarza się, że bez podania autora oraz linka źródłowego).
 



Co można rozpowszechniać?

Wolno rozpowszechniać w celach informacyjnych w prasie, radiu i telewizji:
1. Już rozpowszechnione:
a. sprawozdania o aktualnych wydarzeniach,
b. aktualne artykuły i wypowiedzi na tematy polityczne, gospodarcze i społeczne,
c. aktualne zdjęcia reporterskie,
2. Krótkie wyciągi ze sprawozdań, artykułów i wypowiedzi, o których mowa w pkt. 1 lit. a/ i b/,
3. Przeglądy publikacji i utworów rozpowszechnionych,
4. Mowy wygłoszone na publicznych zebraniach i rozprawach ; nie upoważnia to jednak do publikacji
zbiorów mów jednej osoby
5. Krótkie streszczenia rozpowszechnianych utworów."